Один из зрителей подтолкнул меня на запись такого видео. В погоне за зрелищностью можно упустить суть вопроса, поэтому видеоматериалы до текущего момента описывали весьма скромные результаты.

Мало кому интересно получать один и тот же текстурированный треугольник множеством разных способов. Человек хочет поскорее применить полученные навыки на более сложных вещах. В данном видео показан спектр тонкостей, возникающих при отображении 3D-сцены. Опять же, на простых, но в то же время, на более интересных примерах зритель может прочувствовать эти тонкости.

Кроме всего сказанного, отмечу, что начиная с данного видеоматериала, все (или большинство) видео будут начинаться с короткой заставки, в которой зритель сможет увидеть содержание ролика и соответствующие тайм-коды.


Содержание ролика


  1. Описание проекта
  2. Загрузка шейдеров
  3. Загрузка текстур
  4. Загрузка вершин 3D-объекта
  5. vertex-шейдер
  6. fragment-шейдер
  7. Демонстрация проекта
  8. Процедурно генерируемый меш (описание)
  9. Демонстрация проекта
  10. Как система «видит» сцену по умолчанию
  11. О системе координат
  12. Перспектива
  13. Четырехмерный вектор vertex-шейдера
  14. Изометрия
  15. Изометрия и перспектива на примере куба

Исходники проекта [7]

9

В данной статье речь пойдет о системе координат, использующейся при отображении трёхмерных объектов средствами графической библиотеки OpenGL.

Подробнее
29

OpenGL Vertex Indexes example

При рисовании обектов из нескольких полигонов (треугольников) одна и та же вершина может быть задействована несколько раз. Существет способ избежать дублирования информации о вершине. Достаточно сформировать массив из уникальных вершин, а для рисования треугольников использовать индексы нужных вершин из этого массива.

Подробнее
218

OpenGL and Textures. Triangle with texture. Наложение текстуры на треугольник

В этой статье рассмотрим процесс наложения текстуры на треугольник. Также я продемонстрирую некоторые приемы работы с несколькими текстурами.

Подробнее
289