Один из зрителей подтолкнул меня на запись такого видео. В погоне за зрелищностью можно упустить суть вопроса, поэтому видеоматериалы до текущего момента описывали весьма скромные результаты.
Мало кому интересно получать один и тот же текстурированный треугольник множеством разных способов. Человек хочет поскорее применить полученные навыки на более сложных вещах. В данном видео показан спектр тонкостей, возникающих при отображении 3D-сцены. Опять же, на простых, но в то же время, на более интересных примерах зритель может прочувствовать эти тонкости.
Кроме всего сказанного, отмечу, что начиная с данного видеоматериала, все (или большинство) видео будут начинаться с короткой заставки, в которой зритель сможет увидеть содержание ролика и соответствующие тайм-коды.
Содержание ролика
- Описание проекта
- Загрузка шейдеров
- Загрузка текстур
- Загрузка вершин 3D-объекта
- vertex-шейдер
- fragment-шейдер
- Демонстрация проекта
- Процедурно генерируемый меш (описание)
- Демонстрация проекта
- Как система «видит» сцену по умолчанию
- О системе координат
- Перспектива
- Четырехмерный вектор vertex-шейдера
- Изометрия
- Изометрия и перспектива на примере куба
В данной статье речь пойдет о системе координат, использующейся при отображении трёхмерных объектов средствами графической библиотеки OpenGL.
Подробнее

При рисовании обектов из нескольких полигонов (треугольников) одна и та же вершина может быть задействована несколько раз. Существет способ избежать дублирования информации о вершине. Достаточно сформировать массив из уникальных вершин, а для рисования треугольников использовать индексы нужных вершин из этого массива.

В этой статье рассмотрим процесс наложения текстуры на треугольник. Также я продемонстрирую некоторые приемы работы с несколькими текстурами.
Подробнее