OpenGL. Проект-шаблон. Система координат

Один из зрителей подтолкнул меня на запись такого видео. В погоне за зрелищностью можно упустить суть вопроса, поэтому видеоматериалы до текущего момента описывали весьма скромные результаты.

Мало кому интересно получать один и тот же текстурированный треугольник множеством разных способов. Человек хочет поскорее применить полученные навыки на более сложных вещах. В данном видео показан спектр тонкостей, возникающих при отображении 3D-сцены. Опять же, на простых, но в то же время, на более интересных примерах зритель может прочувствовать эти тонкости.

Кроме всего сказанного, отмечу, что начиная с данного видеоматериала, все (или большинство) видео будут начинаться с короткой заставки, в которой зритель сможет увидеть содержание ролика и соответствующие тайм-коды.


Содержание ролика


  1. Описание проекта
  2. Загрузка шейдеров
  3. Загрузка текстур
  4. Загрузка вершин 3D-объекта
  5. vertex-шейдер
  6. fragment-шейдер
  7. Демонстрация проекта
  8. Процедурно генерируемый меш (описание)
  9. Демонстрация проекта
  10. Как система «видит» сцену по умолчанию
  11. О системе координат
  12. Перспектива
  13. Четырехмерный вектор vertex-шейдера
  14. Изометрия
  15. Изометрия и перспектива на примере куба

Исходники проекта [7]

10

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.