Простейший вариант линейного списка на языке C. В ролике рассмотрены процедуры и функции, касающиеся добавления и удаления элемента списка, а также процедура освобождения памяти от хранящегося там набора элементов. Ролик будет полезен тем, кто впервые сталкивается с такой структурой данных.
Подробнее
Практически во всех более-менее крупных проектах необходимо использовать наборы однотипных элементов. Кроме того, весьма желательно иметь возможность влиять каким-либо образом на этот набор: добавлять, удалять, читать, записывать элементы и менять их порядок (сортировать).
Для решения такой задачи хорошо подходит структура данных, именуемая динамическим массивом. О том — что это такое и как такую структуру сформировать, рассказано в данном видео.
Динамический массив, описанный в ролике, приспособлен для хранения данных любых типов. Основное требование к элементу массива — фиксированный объем.
Содержание материала
- Вступление
- Структура данных
- Инициализация структуры
- Добавление элемента массива
- Чтение элемента массива
- Освобождение памяти, занимаемой массивом
- Динамический массив из целых чисел
- Демонстрация
- Запись элемента массива
- Демонстрация
- Удаление элемента массива
- Демонстрация
- Перенос кода в отдельный модуль
- Вывод
Исходник проекта [18]
Один из зрителей подтолкнул меня на запись такого видео. В погоне за зрелищностью можно упустить суть вопроса, поэтому видеоматериалы до текущего момента описывали весьма скромные результаты.
Мало кому интересно получать один и тот же текстурированный треугольник множеством разных способов. Человек хочет поскорее применить полученные навыки на более сложных вещах. В данном видео показан спектр тонкостей, возникающих при отображении 3D-сцены. Опять же, на простых, но в то же время, на более интересных примерах зритель может прочувствовать эти тонкости.
Кроме всего сказанного, отмечу, что начиная с данного видеоматериала, все (или большинство) видео будут начинаться с короткой заставки, в которой зритель сможет увидеть содержание ролика и соответствующие тайм-коды.
Содержание ролика
- Описание проекта
- Загрузка шейдеров
- Загрузка текстур
- Загрузка вершин 3D-объекта
- vertex-шейдер
- fragment-шейдер
- Демонстрация проекта
- Процедурно генерируемый меш (описание)
- Демонстрация проекта
- Как система «видит» сцену по умолчанию
- О системе координат
- Перспектива
- Четырехмерный вектор vertex-шейдера
- Изометрия
- Изометрия и перспектива на примере куба
Исходники проекта [15]
В данной статье речь пойдет о системе координат, использующейся при отображении трёхмерных объектов средствами графической библиотеки OpenGL.
Подробнее
Пишем тетрис. Максимально подробно и гибко, как мне кажется. Если есть желание задать вопрос — задаём его в комментариях.
Исходники проекта [43]